海上资本家。
文 / 依光流
最近游戏荒,又寻到一款很有潜力的新游《海港物语》。
(资料图片仅供参考)
这是一款海上题材的建造和资源管理的多人联机游戏(最大 16 人),由新加坡开发者 YYZ 开发。《海港物语》乍看之下,与《Raft》非常相似,它们都是海上题材,包含诸多建设元素,甚至获取物资的方式,都是从水里 " 捞 "。不过不同的是,《Raft》是乘着木筏在海上漂流,《海港物语》则是定居在一个小沙滩上,慢慢扩建基地。
不得不说,这套设定是在太戳我了。当初也是因为这样,在《Raft》里与朋友开了一个又一个存档,消磨了几百小时游戏时光。于是在我怂恿下,我和当初的木筏好友,一起入手了《海港物语》。与入坑时预想的差不多,这款游戏玩起来十分上头,一不小心几个小时就没了。有更上头的玩家,仅 Demo 版本就玩了数百小时,感叹:" 光是站在桥上捡那些路过的物资,我就能在那里傻玩一个小时不带停 "。尽管游戏目前比较小众,评论基数不大,且处于 EA 期,游戏内容还不够完善,但《海港物语》依旧在 Steam 上收获了 91% 的好评。在我看来,它的潜力还是配得上这些评分的。
01
轻松写意的海上生活
刚开始进入《海港物语》时,我会忍不住用《Raft》的视角审视它,并沿用类似的思路:疯狂扩建地皮,收集垃圾,想办法快速攀升科技。
毕竟在《Raft》里,生存压力逼迫下,自身体力、海底鲨鱼处理不好,都会带来致命问题,连天上的海鸥都能薅自己的羊毛,十分憋屈。但《海港物语》不存在明显的生存压力,食水的获取也十分简单,玩起来玩家更像是来度假的,而不是漂流到荒岛上谋生的。
抛开《Raft》滤镜以后,就会发现《海港物语》的诸多设计显得十分简单。比如资源采集只需要靠近海上漂流物,就可以自动识别,进入拾取范围就能点击收获。建筑的设计也强调一步到位,一方面素材种类要求不高,另一方面完成一个建筑不需要解锁太多科技节点,也不需要套用繁琐的升级步骤。游戏过程中,有很大一部分时间可以用来规划建筑群的美观度,配合海上风景,装点自己的基底。与此同时,游戏在美术刻画上,也采用了弱化人物细节,强化场景表现的策略,这使得多数情况下,玩家很容易构建出非常唯美的海上风景线。所以游戏整体的风格更倾向于轻松写意,有种《动物森友会》后期改造小岛、《星露谷物语》后期美化农场的意味。
02
从岛主到海上资本家
而深入玩下去就会发现,虽然玩家在游戏里的体验有点海岛度假的味道,但 NPC 过的就是 " 纯纯的 007 苦力打工仔 " 日子了,完全处于两个极端。
敞开来说,《海港物语》的核心玩法,与绝大多数包含建设发展的游戏一样,本质上是资源管理。而一切资源管理类游戏发展到特定阶段,势必会引入自动化机制,形成自动化的流水线,让资源变成产品,再转化为玩家在各方面的游戏体验。
《海港物语》也不例外,只是这套理论在这游戏里……有点 " 变形 "。
这款游戏里不存在传统意义上的自动化管线,因为这些 " 管线 " 都被替换成了一个个 NPC。随着游戏进行,NPC 会逐渐登港,玩家可以安排他们负责照看各种生产设施,也可以让他们帮忙来回运输产品。玩家甚至可以通过调节生产设施和 NPC 的处理事件优先度,来模拟自动化生产流水线上的每个环节。
当然,只是理论上的 " 自动化 "。实际上,NPC 的运行逻辑并不完美,他们会受到心情、疲劳度、食水度的影响,有时还会受伤。只要 NPC 出了点岔子,他们负责的生产线,也就会跟着出岔子,总体来说,不太智能。
所以为了盘活整个海港的生意,玩家就需要发展更多的科技树,保证 NPC 吃饱穿暖睡得香,或者就是开发更多住宅区,吸引大量岛民,用量解决质的问题。
于是玩着玩着,《海港物语》就朝着打工人管理器的方向发展了,当然,玩家扮演的是老板。
03模块化的内容扩展策略
不过平心而论,不论玩家倾向于休闲看风景的玩法,还是高强度海上资本家的玩法,《海岛物语》都能兼容下来。
我认为一个很大的原因就是,它通过模块化扩展的思路,将科技、地皮打包封装,玩家每解锁一个阶段,迎来的就是一整套的新内容。比如,游戏以岛屿的形式分割玩家可扩建的区域,而区域之间必须用高级素材建造桥梁才可以通过,在解锁新区域后,又会解锁对应区域内的新功能。
同时,游戏的科技树也是按照 " 大科技节点 + 多个小的深度科技节点 " 打包的方式,分横向和纵向进行分布。这与前面的岛屿扩建路线规划是一个道理,每解锁一个大科技,就能深钻多个小科技,能玩的东西就能成套地增加。
如此一来,传统生存建造游戏里容易遇到的 " 不知道该怎么发展 " 问题,在《海港物语》里就能很容易地被消化掉。
总体上《海港物语》无处不透露着那种 " 度假氛围 ",风景好看,玩法轻松,发展偏线性,玩起来不给人太多负担,除非玩家有强迫症,必须规划好自己的打工团队,保证生产线万无一失。但对我来说,拉上十几个朋友,一起奏乐一起嗨才是最有乐趣的事。
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